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负司将员工的情绪放入百分制中计算。零分就是完全没有情绪、一片空白,通常对应着死人;一百分则是情绪激昂到顶点,对应气死、吓死、高兴死之类的死亡。以这两个极端情绪为起止点,中间分出一百份,每一个分值便对应了一种情绪激烈度。
一般人在很平和的心情中,对应的情绪值通常为二十到三十。十到二十之间差不多是昏昏欲睡,十以下是麻木,三十到四十是集中精神做事,四十到五十是稍显紧张,五十到六十是紧张。六十以上就是负司试图在情绪场中刺激出来的情绪值。
负司通常希望员工在情绪场中能多次达到八十以上的情绪值,但不要超过九十。因为九十以上基本意味着失去了自控的可能、已经完全陷入了混乱,之后即使侥幸情绪值没有飙到一百死亡,在情绪自控方面也很可能出现无法修复的暗伤。
负司期待的员工理想情绪波动方式是:飙到七八十,回落到二三十,然后再飙到七八十,接着再回落到二三十,如此不断反复。
但现实是,以恐惧情绪举例,一旦恐惧值到达八十左右,那就是吓到草木皆兵的地步。之后勉强控制住情绪,也最多回落到五六十,然后稍微遇到点意外,又冲到七八十,再次回落时只能勉强降到六十多,甚至长时间保持在七十以上。七十与六十之间,最多只有十分的差距,即,一次回落最多产出十点初级情绪能量。
而“十”是初级情绪能量产出的底线单位。如果回落幅度小于十,则情绪能量无法被从魂体上剥离下来另行存放。
负司能收集的情绪能量其基本定义是:在小于七秒钟的时间段内,情绪最大值与最小值之间的差值,且最大值的出现时间必须在最小值之前;最大值与最小值之间的时间差越小、差值越大、中间越无小幅度上升,则能量纯度越高。
当一段可采集的能量中存在幅度小于十的情绪值起伏——无论起伏多微小——则会使采到的情绪能量出现空洞、杂质,这些也就是后续负司需要对初级能量进行炼化提纯的原因。
行走在密林中,程择的语气比在准备区里时还要悠闲:“如果有谁能频繁做到在一秒之内让情绪值从九十降到十,负司肯定会爱死他;如果不需要情绪场辅助那人就能做到这一点,负司一定会给他建造一座专属宫殿,满足他的一切要求。”
新人们没有力气回应程择的话。情绪值该如何快速回落他们不确定,但他们很清楚自己的情绪值在一路攀升。
木休哆哆嗦嗦地问:“那是……人类头骨吧?”
程择:“你们前两场没见过?我记得新手前三场都是劣质恐怖片类型啊,骨头、血、昏暗光线是基本配置。不一定会出现完整尸体,经常也没有追逐战,因为怕直接吓死新人。”
苏火:“我们的第一场是在墓园,第二场是在一栋废弃的大楼。两场的气氛都很恐怖,第二场里也有一些奇怪颜色的痕迹,但我们确实没有看到这么大块的骨头,只有一些很小块的、像是……厨余的……骨头。”
程择笑了一下:“没事,以后见到的机会还多,迟早会习惯的。不过最好不要习惯得太快。因为当你会被静止的半块人头骨吓出八十的情绪值时,负司就不会让那头骨变成面容狰狞的恶鬼追着你不放;而如果你在恶鬼追杀中情绪值才五十,那么负司便会伙同情绪场让恶鬼抓住你、对你做更多事情。”
程择:“情绪场的客观惊悚度会随着参与者承受力的上涨而上涨,直至怎么涨你的情绪都没有差值十以上的起伏时,就到了解约的时候。”
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